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PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影(5)
- 添加时间:2020-05-04
- 文章来源:www.italianwine.cn
- 添加者:赤月传说私服
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PC游戏独占是EGS的一贯策略,他们手中的武器包括开发工具和资金的扶持,也包括低到咋舌的12%抽成。毕竟在《堡垒之夜》还没火的时候,性格向来火爆的Epic创始人就笃定30%的抽成太高,并宣称Mastercard和Visa只收2%~5%就肯为消费者服务。
他们顺理成章的吸引了一批开发者,很大程度上也忽略了玩家的感受,导致负面舆论一度爆棚。核心原因无非是“蛊惑”发行商违背玩家承诺,而且是与众筹支持者缔结的承诺。
然而不妨回想一下,后续那些“事先说好”的独占,比如《荒野大镖客救赎2》《控制》和《无主之地3》都未引起太大风波,这确是名正言顺的商业行为。
事实上,直到EGS开始让利于玩家时,情况才有了一些好转。包括近期启动的冬季促销,“连送12款游戏”和毫无门槛就能拿到的“10美元代金券”都让人直呼真香,越来越多的人选择用脚投票。
面对各种各样的挑战,Steam不得不有所作为。他们早前放宽了十几年来从未变过的抽成比例,若是一款游戏的销售额超过1000万美元,那么平台只抽25%,而那些销售额超过5000万美元的游戏则将获得80%收益。
此举无疑是向大型发行商递出橄榄枝,难怪EA近期又恢复了与Valve的合作。而Steam上一直为人诟病的评测系统也几经修改,目的是为了防止作品素质以外的争议影响评价。
阵营之间的竞争,可以说在主机游戏的发展进程中不断重演。唯一不变的是,后来者往往需要夯实自己的内容质量和软硬件技术,才有可能在市场中占据一席之地。从另一个角度来看,厂商间的竞争会促使游戏体验呈现螺旋上升,无论是大方向的玩法系统,还是人物身上的毛发数量,这对玩家而言也是有利的。
就算是遭人迁怒的EGS,也不过是步上Hudson、索尼和微软的老路子。只不过一开始用力过猛,把那些“截胡”的坏习惯也学了过来。但只要不违背商业条约,独占本身在整个产业的螺旋上升结构中是有意义的。无论是降低PC游戏的分成标准,共享开发工具,还是不断夯实自己的内容库,这一切在未来都有正面意义。
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