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PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影(3)
- 添加时间:2020-05-04
- 文章来源:www.italianwine.cn
- 添加者:赤月传说私服
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故事有多少杜撰和夸大我们不得而知,据久多良木健本人叙述,至少他与任天堂的矛盾几乎都是虚构的。但结果无从改变,任天堂和索尼就PSX的产品归属权问题展开了交涉:1992年,最终的结果是索尼仍然有权生产设备,且保留了“PlayStation”的商标,但任天堂牢牢把控游戏的生产和利益分配。
从未发售的PSX事实上,和解也宣告着合作的结束。即使这时再把主机做出来,只要任天堂不往上面开发游戏,索尼也就没有任何好处可言了。到了1993年初,索尼认为SFC的硬件略显过时,于是参考废案重新设计了自己的产品。不仅去掉卡槽,游戏全部基于光盘驱动,还将“PlayStation”的品牌名改成了“PlayStation”。
PS于1994年底在日本亮相,它从市场竞争中争取一席之地的方式,其实和PCE没有太大不同,无非是一方面强化硬件技术和规格,一方面建立自己的独占阵容。
以光盘作为游戏存储媒介的优势自不必说,便宜、量大,空间足。索尼对3D技术的关注,也表现在PS功能强大的GPU上,人们从这两个维度看到主机游戏的更多可能。
PS平台对第三方的态度同样更为友好,不仅摒弃了“预估销量提前付款”的政策,而且还在线更新编程库,减少了其它厂商制作游戏的麻烦。一部分第三方团队更是拿到投资,逐渐被培养成第二方甚至第一方工作室。
PlayStationSquare的阵营变更便相当有代表性,PS主机发售后,他们协助索尼开发《妖精战士》时被老任抓了现行。愤怒的山内溥为了惩罚叛徒打出“七伤拳”,无视《圣龙传说》分批发货的惯例,直接将首批90万份游戏投入市场。
零售商们为免货物囤积,只能降价抛售,这导致Square亏损34亿日元至险些破产。更不用说任天堂还扣着Square的N64开发套件,卡带返厂的工期一拖再拖。
于是,这一对从《最终幻想3》起结缘的亲密伙伴彻底决裂。Square决定将原定于登陆N64的史诗巨作《最终幻想7》带到PS,恰好满足了制作人坂口博信追求画面变革的心愿。
值得玩味的是,在1997年1月15日时,Enix突然决定放弃N64DD平台,赤月传说网页sf,带着《勇者斗恶龙7》转投PS的怀抱。消息宣布的第二天,索尼和Enix股价一起噌噌的往上涨。Enix官方宣称改变平台的原因,是看中了CD的低成本和PS的潜在市场,但据传Square社长宫本雅史也在其中进行了游说。
《最终幻想7》《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》,这两款彼时独占PS平台的作品不容小觑,前者无疑是迄今为止最伟大的RPG之一,仅PS版本就卖出了1000多万份,而《勇者斗恶龙7》也售出了417万套。
一时之间业界哗然,东京证券交易所还出现过抛售任天堂股票的现象。1996年末,PS平台大约有400款正在开发中的游戏,而N64只有60款,此时站在任天堂身边的第三方厂商仅剩下6家。
然而,历史总是反复循环,正在PS家族的霸业刚兴之时,又有人向它发起了挑战。
软磨硬泡
我们都知道PS2在2000年后的表现有多强劲,仅从销量来看,它的老对手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被远远甩在身后。只是没想到,此时的主机游戏市场多了个搅局者——微软。
20世纪初叶,微软早已用Windows平台占领了千家万户的卧室,从战略层面来看,比尔·盖茨自然不会放下客厅市场这块香饽饽。而据Xbox创始团队的凯文·巴克斯(KevinBachus)回忆,微软之所以加快主机研发的进程,和久多良木健及其索尼的“挑衅”言论也有关系:
“他们开始对外宣传的事物(PS2),本质上就是想要击溃PC游戏,他们的口头禅可以归纳成「娱乐内容就是需要一个娱乐设备」……比尔·盖茨要求我们DirectX团队的成员做一份PS2相关的认知分析,试图判断PC游戏是不是真的岌岌可危,继续坚守PC平台是否存在风险。”
初代Xbox主机微软最初对Xbox的定位是“平价PC盒子”,但到了2000年2月的会议时,整个团队才发现开发方向早已改变,逐渐向传统主机偏移。他们从商讨中得出结论,Xbox的开发成本过高,生命周期内至少会亏损33亿美元。但此时这台主机已获得了很多团队的支持,比尔·盖茨还是决定硬着头皮把项目做下去。
亏损33亿美元的生意还要继续,现在来看是一件极为荒诞的事情,如果回首雅达利时代,整个美国游戏产业的市值也只有32亿美元。记者加拉特(PatrickGarratt)在伦敦游戏展上试玩了初代Xbox的Demo后,根本不相信微软能成功,他在日后的回忆录中写道:
“相比微软能否搅乱主机游戏界两大巨头的天平,一个菜鸟记者更担心发行商体验会上的酒好不好喝……PlayStation就是市场,所以(世界上)有了主机,日本拥有主机游戏,而那个空荡狭小房间里的男人(J·艾拉德)丝毫不会影响这一点,微软并不了解主机游戏世界,我在ECTS上的所见所闻就是证据。”
这话某种程度上可能没错,初代Xbox的销量为2400万台,相比PS2的1.5亿销量可谓蚍蜉撼树。但若是考虑到衍生价值,微软成功将一部分犹豫不决的PC游戏开发商带到了主机平台,拓宽了市场。比如《上古卷轴3》便优先选择了Xbox平台,这同样属于“独占”内容的一种,至少证实了商业模式的可行性。
到了Xbox360和PS3竞争的时代,微软的影响力进一步变大。
首先是硬件技术上,PS3搭载的图形处理器RSX芯片由于带宽不足,显存的读写经常出现问题。Cell处理器的Power架构也和PC常见的x86架构完全不同,导致初期的游戏开发变得极其困难,需要大量时间摸索。就连《GT赛车》的系列制作人山内一典都忍不住抱怨:“给PS3做游戏简直是噩梦。”
尽管Xbox360也采用了Power架构,但三核心组成的CPU通用性更强,再加上GPU和内存的结构也统一明了,相比PS3的游戏开发难度简直不值一提。
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