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PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影(4)

  1. 添加时间:2020-05-04
  2. 文章来源:www.italianwine.cn
  3. 添加者:赤月传说私服
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  而在内容竞争上,宣告索尼统治地位结束的最有名事件,恐怕就是2008年E3大展上的“拍肩门”。彼时Xbox的项目负责人演讲完毕正欲退场,SquareEnix的和田洋一上台轻轻拍了下他的肩膀,表示还有“One more thing”。

PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影

  两人对视一笑,《最终幻想13》的演示出现在大屏幕上,预示着这款PS3的独占作品即将登陆Xbox360。当时爆发的争议,不亚于今天发行商DeepSliver带着《地铁离乡》从Steam跳到了EGS。

  接下来的局面大家就很熟悉了,《银河游侠》《山脊赛车》《皇牌空战》《鬼泣》等系列全都跨到了Xbox360。时至如今,微软凭借着扶持中小型工作室的契机,手里的独占作品可能会越来越多。

  风禾尽起

  微软最初想要打破PC游戏和客厅娱乐的隔阂,不想阴差阳错的卷入了主机战争。世人也曾认为PC平台不会像主机行业那样出现分化,但随着各大厂商建立起自己的内容壁垒,内在的张力和以往没有本质区别。

  2002年,Valve市场总监道格·隆巴迪(DougLombardi)带着一个项目辗转于微软、雅虎和Real Networks之间。他们运营《反恐精英》时遇到了一些麻烦,由于每次发布补丁都可能导致玩家断线数天,为此想要建立能够自动更新的平台,同时还得集成反盗版和反作弊等系统。

  隆巴迪当时已经列好了功能列表,并向那些擅长网络技术的大公司申请合作,但得到的答案清一色都是“帮不了你们”,几乎每家公司都认为PC数字游戏的分发“非常遥远”。

Steam最初的界面设计

Steam最初的界面设计

  Steam在2003年9月推出时,更为流行的内容分发方式,是找到GameStop这样的实体连锁门店,连同包装盒一起将游戏送到消费者手中。

  只有Valve留意到了网络连接速度的巨大发展,他们也因此逐步向领头羊的位置迈进——到了2009年,有机构估算Steam在数字版游戏领域已占据70%的市场份额。

  70%是个神奇的数字,如今你在Steam或AppStore卖出自己的游戏时,至多也只能拿到销售额的70%,因为平台默认要抽去三成的“中介费”。

  最初这并没有什么大不了的。根据洛杉矶时报分享的数据来看,一款实体3A游戏所带来的60美元收益将被分拆为多个部分。其中15美元给零售商、4美元投入到物流和货品包装、7美元作为平台抽成、27美元落到发行商身上,最后7美元才能返还到开发商手中。

PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影

  即使数字发行的售出量,在很长一段时间内都不及零售发行,但厂商们在Steam赚的钱,还是远高于自游戏店流入的收益,也难怪不断有人高呼“数字发行就是未来”。

  不过,数字平台还有个特点,就是成本没那么清晰直观。不像实体平台的“翻箱倒柜”,游戏厂商一眼就能知道自己的钱用在哪里。过去几年不断有人质疑Steam的运营成本,觉得30%的抽成没那么值当。

  从普遍乐观到开始困扰,中间其实经过了十几年时间。Steam逐渐把这个模式确立起来之后,为行业发展带来了新的动力,但相应的也开始产生利益分配的矛盾。根据GDC的抽样调查来看,到了2019年,支持Steam实行30%分成的开发者只剩下23%。

2019年的GDC调查:你认为Steam抽三成是否公正?

2019年的GDC调查:你认为Steam抽三成是否公正?

  针对长久以来困扰人们的平台抽成,中小型厂商只能无奈寻求一个更宽容的“土地主”,而手握资源和重量级IP的大公司,很快就不再满意这样的利益分配,他们决定自立山头。

  EA算是比较有代表性的一个,2011年时,借着“更新和DLC发放不便”等理由,他们宣布《战地3》将不会登陆Steam。这家公司随后对Steam内容的维护就不太上心了,只是象征性的推出了几个《模拟人生》系列的扩展包,最后干脆把大作都搬到了自家Origin。

  这么做倒无可厚非,《战地3》发售不到一年就卖出了1500万份,收入超过9亿美元。而且当时EA手里卖作的,还有一大票诸如《FIFA》和《极品飞车》这样的年货游戏。如果眼睁睁的看着Valve躺赢,相信谁都不会好受。与之想法相近的还有育碧和暴雪,Uplay和战网同样圈出了自己的一亩三分地。

  但中小型厂商与Steam的核心矛盾还不是分成,而是单个平台内的竞争实在太激烈了。随着数字内容的不断增多,他们其实也囤积了一肚子不满。

  2018年共有9050款新游戏登陆Steam,当年10月Valve略微修改了推荐算法,增加了销量和愿望单数量的权重,这很快就导致一批独立游戏的流量巨幅下降。而根据GreenAlienGames的博文来看,他们的作品在“其他产品页面”和“主页”只有极低的曝光度。

  雪上加霜的是,Valve在2019年夏季特卖时又推出了“按愿望单排序赠送游戏”的活动,由于参与方式语焉不详,因此很多单价不高的独立内容被用户从愿望单中删除。

  无论如何,Steam的推荐系统确实一直存在争议,如果你经常留意热销榜,除了大作之外,如今系统向你展示得更多的,恐怕是那些带有擦边球内容的“福利游戏”。

随手一截就看到一款“福利游戏”

随手一截就看到一款“福利游戏”

  当然,玩家们的反应远不如开发者那么强烈。至今为止,Steam仍是体验最好的PC游戏分发平台。其中包括随手可以查到攻略的用户社区,稳定的网络连接质量,内容丰富的创意工坊,甚至是平台自带的手柄驱动服务。况且有些游戏跳出了“抽三成”的束缚后,价格反而越来越贵,让人颇为疑惑。

  但背后的暗流已经开始涌动,如果说GOG的老游戏和DRM-Free策略没有撼动Steam的统治地位,那EGS的出现还是让Valve感到了一丝威胁。包括挖走《地铁离乡》和《莎木3》,令很多人都觉着“不地道”。

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